jueves, 27 de diciembre de 2012

Valoración de un material multimedia (Tema 4)

A lo largo del tema 4, los materiales didácticos multimedia, se nos ha ofrecido diversa información para que nosotras mismas podamos hacer una valoración de un software educativo multimedia y decidir si resulta ser el más óptimo o no para instaurarlo en el aula y trabajar los contenidos que en él se exponen.

Así, por ejemplo, a la hora de fijarnos en matices que nos hagan decidir si resulta ser el oportuno, debemos analizar:
-         El nivel educativo comprobando a quién va dirigido centrándonos en : la estructura organizativa, las pantallas de iniciación para cada actividad, la forma de navegación…
-         Los aspectos de diseño ya que se debe tener en cuenta si es lo suficientemente atractivo para mantener la atención de los niños analizando los colores,  la variedad de recursos…
-         Los aspectos técnicos y estéticos: los elementos de interactividad, la navegación, la existencia de un menú permanente que la facilite.
-         Aspectos didácticos: debemos comprobar cuáles son las posibilidades de utilización de este programa: qué nos ofrece, la adecuación de los contenidos, el feedback que ofrece, las estrategias de evaluación que emplea..

Además, la lectura de Santos Urbina, “Algunas consideraciones en torno al software para Educación Infantil”, nos aporta información mucho más desmenuzada y específica para llevar a cabo una buena evaluación y selección de la infinidad de recursos para educación Infantil que podemos encontrar. De este modo hace mención a:

-      La dispensión de edades/inespecificidad del destinatario:  (Shade, 1996) dice que un buen programa educativo debería ser adaptable a diferentes niveles de desarrollo. Pero, no hay que confundirlos con diferentes edades, y esto es lo que nos ofrecen muchos de los software que podemos comprar o encontrar por internet. No es raro encontrar softwares que en la caja pongan: ¡de 3 a 8 años!, lo que nos aportará actividades para las cuales los niños de 3 años no se encontraran en un estado madurativo cognitivamente suficiente para desarrollarlas y en cambio, los niños de 8 años podrán aburrirse con ellas al parecerles demasiado fáciles y sin aportarles ningún tipo de reto cognitivo. Estar adaptado significa que para un mismo grupo de edad, haya diversos niveles de dificultad presentada de forma gradual y minuciosamente trabajada, en la cual cada niño se sienta cómodo sin frustrase por no poder realizar la actividad, o aburrise por hacerla en dos segundos.
-     Instrucciones/consignas/indicaciones: las consignas deben ser  orales (aunque también pueden aparecer de forma escrita si el software va destinado a un público lector siempre y cuando también aparezcan de forma verbal), claras, concisas y sumamente precisas. Sería conveniente que en el menú apareciese un botón al cual los alumnos pudiesen acudir para volver a escuchar las instrucciones tantas veces como sea necesario.
-   Menús/barras de botones: el autor sugiere que sean estables en cuanto a su localización se refiere, con iconos claros, suficientemente grandes para que faciliten hacer click sobre ellos y separados uno de otros, para evitar que la motricidad fina de los alumnos, en la mayoría de las ocasiones aun a desarrollarse por completo, no sea un inconveniente a la hora de emplear el software. Por otra parte sugiere que se ofrezcan pistas luminosas o sonoras cuando estos deban de ser activados
-        Los punteros: deben ser grandes para ser visibles en todo momento pero sin tapar otros elementos importantes y con un color que contraste con el fondo.
-       Uso tutelado o autónomo: es necesario hasta qué punto los niños pueden hacer uso de este software de forma totalmente autónoma, o si por el contrario necesitan la supervisión de alguien que pueda defenderse más en el tema. De todos modos, el software debería tener un equilibrio entre ambos aspectos.
-   Complejidad cognitiva de las tareas: todas las actividades que presente un software deben de mantener una complejidad gradual para que el niño se vaya acomodando a los nuevos retos que estas les sugieren.
-         Adaptación a las capacidades psicomotoras de los niños: el software debe estar completamente preparado para que un niño que comprende a la perfección y cognitivamente tiene ya aptitudes para desarrollar una actividad, lo pueda seguir haciendo aunque no tenga dominada en su totalidad la motricidad fina. (De ahí la necesidad de que los botones de los menús se encuentren separados unos de otros, que sean grandes…)
-     Tratamiento de los errores: el tratamiento del error debe llevar al niño al éxito siempre desde una vertiente constructivista, siendo él mismo quien poco a poco y a través del ensayo-error edifique su conocimiento. Por ello, si no da con la solución acertada, el software debe invitarlo a que lo intente de nuevo y no se desanime aunque, tras unos 3 intentos fallidos, debería de ofrecer la solución correcta para no obligar al niño a continuar con esa actividad.
-         Guías didácticas: elemento de inclusión obligada, especifica los objetivos o sugiere modalidades de utilización sin pretender ser manuales de uso.


Siguiendo todos estos parámetros, he hecho mi propia valoración de un software educativo que podemos encontrar en Internet. El software se llama Animalandia y podemos acceder a él a través de portales como Symbaloo.



Breve descripción: Juego interactivo para Educación Infantil en formato flash. Está compuesto por un divertido cuento que constituye el hilo conductor del conjunto de actividades de lectoescritura y matemáticas que le acompaña. Trabaja el nombre de diversos animales y cuál es el medio por el que se desplazan: aire, tierra y agua. Es totalmente interactivo y autocorrectivo, idóneo para que el alumnado lo utilice con máxima autonomía tanto en el ordenador de aula como en el aula de informática, o bien en grupo con el maestro sobre la pizarra digital. El mismo archivo incluye también una guía para el profesor con orientaciones didácticas para la correcta explotación del recurso. Las orientaciones para el alumnado se encuentran al principio de cada juego en soporte escrito y grabado.

Destinatarios: En la guía se especifica que la actividad va dirigida a tercer ciclo de Educación Infantil (ciclo el cual no existe), así que puedo intuir que quien editó el software quería destinarlo a los alumnos del segundo ciclo de infantil.

Contenidos:
Bloque del medio físico: relaciones y medidas.
a) Pertenencia y no pertenencia
b) Agrupación de objetos en colecciones atendiendo a su apariencia
c) El número cardinal
d) La construcción de la serie numérica
e) La representación gráfica de las colecciones de objetos mediante el numero cardinal. La utilización de la serie numérica para contar elementos de la realidad cotidiana

Bloque 2: El acercamiento a la naturaleza:
a) El conocimiento de las características generales de los seres vivos.
b) La observación y exploración de animales y plantas
Bloque 2: Lenguaje verbal
a) Aproximación a la lengua escrita
Bloque 4: Lenguaje Audiovisual y Tecnologías de la Información y Comunicación
a) Iniciación en el uso de las TIC
Contenidos didácticos:
- Animales que se desplazan por el aire, agua y tierra
- Relación pertenencia/no pertenencia
- Clasificación de los animales según su desplazamiento
- Vocabulario referido a los animales
- Ampliación del vocabulario referido a las TIC
- La serie numérica del 0 al 9
- Construcción de la serie numérica
- El cardinal de un conjunto
- Lectura e identificación de los nombres de animales.

Objetivos:
Área del  medio físico, natural, social y cultural.
- Explorar y observar su entorno familiar, social y natural, para la planificación y ordenación de su acción en función de la información recibida o percibida
- Descubrir aquellos elementos físicos, naturales, sociales y culturales que a través de TIC amplíen el conocimiento del mundo al que pertenece.
- Iniciarse en las habilidades numéricas básicas, la noción de cantidad y la noción de orden de los objetos.
- Conocer los animales, sus características y su hábitat.
- Clasificar los animales según sus características y su hábitat
- Reconocer el nombre de los diferentes animales
- Reconocer la relación de pertenencia y no pertenencia a una clase.
- Adquirir una progresiva autonomía
- Ampliar su propio vocabulario
- Reconocer los números del 0 al 9
- Asignar el cardinal a un conjunto
- Ordenar la serie numérica del 0 al 9
- Construir la serie numérica del 0 al 9
- Adquirir una progresiva competencia en el uso del ordenador
- Familiarizarse con el uso de las nuevas tecnologías






Valoración:
· ¿Consideras que los contenidos son adecuados a los usuarios?
En mi opinión, los contenidos son totalmente adecuados a la edad a la que va dedicada la actividad, pero tal vez para niños de 3 años, sea difícil saber relacionar el nombre del animal que aparece (actividad ¿sabes mi nombre?), o saber ordenar los números del 0 al 9 ( actividad jugamos con las mates). Es cierto que un niño de 3 años te puede contar de carrerilla del 0 al 9 sin ningún problema, pero eso no significa que sepa realmente cual es la grafía del número y que sepa el orden en el que tiene que unir los puntos para que aparezca la imagen.
· Valora si la interfaz y el diseño es adecuado.
Creo que estos aspectos están muy bien pensados. Los colores son llamativos pero no estridentes y contrastan mucho con los fondos de cada actividad. Las imágenes de las actividades son perfectamente entendibles y familiares a los niños, lo que facilita mucho más la interiorización del fin de la actividad.
Un fallo importante que veo a este software es, que en el momento en el que haces click en una actividad para realizarla, hasta que no la acabas no puedes volver al menú principal con lo cual, si los niños se aburren de una, sí o sí la tienen que hacer para continuar con otra diferente.
· Valora si las instrucciones y consignas son adecuadas y suficientes.
En mi opinión, esta actividad da consignas escritas y mediante audio muy claras y concisas. El problema es que si los niños no han estado atentos, o no las han comprendido bien, no tienen ningún botón que les pueda ayudar o volver a explicar las instrucciones de uso
· ¿Incluye guía didáctica? ¿Es adecuada o suficiente?
Incluye una guía para el profesor en el que se especifica la audiencia a quien va dirigida, justificación, contenidos, actividades, objetivos y evaluación. Los contenidos explícitos son adecuados, pero tal vez se echa en falta un apartado que te explique bien como ponerla en uso, tipos de agrupamientos etc.
· Otros aspectos a señalar                       
Un aspecto muy importante que me gustaría destacar, es que me he fijado que en la primera actividad (¿quién vive ahí?), tienes que hacer click sobre los animales que se desplazan por tierra. Si no aciertas, debes continuar hasta dar con el animal correcto para poder pasar a la siguiente diapositiva. Creo que esto se contradice con lo que Santos Urbina dice en su artículo sobre las consideraciones en torno al software. Creo entender que tras dos intentos fallidos, el software debería de estar preparado para dar la respuesta correcta sin obligar al niño a que continúe con el proceso, y esta actividad no lo hace, te obliga a que continúes en esa diapositiva hasta que aciertes para poder pasar a la siguiente.
Otro aspecto que me ha llamado la atención es que en la segunda y tercera actividad (palabras iguales y ¿sabes mi nombre?) no se da la posibilidad de que los niños aprenda a partir del ensayo-error, porqué directamente no se puede producir un error. No puedes hacer click en soluciones que no sean la correcta, ya que si pretendes hacerlo, no pasa nada.

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